Sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną podczas grania w gry VR, odgrywa kluczową rolę w zrozumieniu, dlaczego niektórzy ludzie doświadczają silnej cyberchoroby, a inni nie.
Artykuł na ten temat ukazał się w majowym wydaniu pisma „Virtual Reality” (http://dx.doi.org/10.1007/s10055-023-00786-z).
Cyberchoroba to forma choroby lokomocyjnej, która pojawia się w wyniku ekspozycji na immersyjne aplikacje VR i rozszerzoną rzeczywistość. Jednak wiadomo, że występuje ona tylko u części ludzi. Dlaczego?
Naukowcy z University of Waterloo (Kanada) zaprosili do eksperymentu 31 osób. Wszystkich uczestników poddali testowi subiektywnego postrzegania pionu przed i po graniu w dwie gry VR: jedną o wysokiej intensywności i jedną o niskiej intensywności. Test ten, bazując na ruchach gałek ocznych, sprawdza zdolność człowieka do ustawienia linii pionowej równolegle do siły grawitacji przy braku jakichkolwiek innych bodźców wizualnych.
Jak się okazało, u osób, które nie doświadczały cyberchoroby (albo miały ją bardzo mało nasiloną), dochodziło do dużej zmiany w subiektywnym postrzeganiu pionu po ekspozycji na VR, szczególnie o dużej intensywności. I odwrotnie: ci, którzy najdotkliwiej odczuwali objawy choroby lokomocyjnej, zdecydowanie rzadziej zmieniali sposób postrzegania pionowych linii po założeniu gogli VR. Nie wykryto różnic między mężczyznami i kobietami, ani między uczestnikami z małym i dużym doświadczeniem w grach.
„Nasze odkrycie sugeruje, że na nasilenie cyberchoroby wpływa sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną - mówi prof. Michael Barnett-Cowan z Wydziału Kinezjologii i Nauk o Zdrowiu, główny autor publikacji. - Ta wiedza może okazać się nieoceniona dla programistów i projektantów doświadczeń VR, umożliwiając im tworzenie bardziej komfortowych i przyjemniejszych dla użytkowników środowisk”.
„Rozumiejąc związek między przeciążeniem sensorycznym a podatnością na cyberchorobę, możemy potencjalnie opracować spersonalizowane strategie łagodzenia nieprzyjemnych objawów. Możemy tworzyć doświadczenia VR tak, by uwzględniały indywidualne różnice w przetwarzaniu sensorycznym, co powinno zmniejszyć częstość występowania cyberchoroby” - dodaje.
Naukowiec podkreśla, że w miarę jak wirtualna rzeczywistość rewolucjonizuje gry, edukację i interakcje społeczne, zajęcie się wszechobecnym problemem cyberchoroby – charakteryzującym się objawami takimi jak nudności, dezorientacja, zmęczenie oczu i ogólne osłabienie – ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia pozytywnych wrażeń użytkownikom.(PAP)
Katarzyna Czechowicz
kap/ agt/
Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.