
<strong>Europejskie Centrum Gier (European Games Centre, EGC) ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier. Klaster jest wspólnym przedsięwzięciem Akademii Górniczo- Hutniczej w Krakowie (AGH), Uniwersytetu Jagiellońskiego (UJ) oraz krakowskiego producenta gier wideo - spółki Nibris. </strong>Słuchacze będą tu zdobywać umiejętności specyficzne dla zawodu twórcy gier wideo.
PIERWSZA TAKA INICJATYWA W POLSCE
Jak informuje rzeczniczka prasowa UJ Katarzyna Pilitowska, inicjatywa krakowskich firm i wyższych uczelni związana jest z dynamicznym rozwojem branży gier multimedialnych. W odpowiedzi na potrzeby rynku stworzono ponadregionalną sieć powiązań kooperacyjnych pomiędzy najważniejszymi aktorami w tej dziedzinie oraz ośrodkami naukowymi.
Koordynatorem przedsięwzięcia EGC został Krakowski Park Technologiczny. Klaster ma charakter otwarty, mogą do niego przystępować firmy z całego świata. Projekt ma patronaty ministrów spraw wewnętrznych i administracji oraz kultury i dziedzictwa narodowego, szczególnego poparcia i pomocy inicjatywie udzielili Jerzy Miller i Jarosław Gowin.
"Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji produktów związanych z elektroniczną rozrywką" - podkreśla Pilitowska. Dodaje, że dzięki inicjatywie EGC Kraków może stać się europejska stolicą gier.
Jak zapewniają koordynatorzy i twórcy akademii, wyszkolona kadra i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009 r. studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u nas studiów deweloperskich tworzących gry wideo, i outsourcingowych produkujących assety do gier i filmów.
CZEGO NAUCZĄ SIĘ STUDENCI
W ramach projektu planowane jest stworzenie najnowocześniejszych w Europie studiów motion capture i dźwiękowych wewnątrz dużej wieży nie funkcjonującego już generatora van der Graafa w Instytucie Fizyki UJ. Naukowcy we współpracy z przemysłem mają zbudować nowoczesny silnik do gier wideo, który stanie się w przyszłości wizytówką EGC, jako zbiór najnowocześniejszych rozwiązań technicznych i koncepcyjnych. W pierwszym etapie - 16 lutego 2009 - ruszą studia podyplomowe dla 100 słuchaczy. Będą podzielone na trzy niezależne moduły i przeznaczone dla osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze trzy lata jednolitych studiów magisterskich. W dalszych etapach planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich.
Moduł "Projektowanie gier" obejmie: pisanie scenariuszy, projektowanie gier wideo, podstawy marketingu, projektowanie interfejsu użytkownika, projektowanie poziomów, podstawy socjologii i psychologii społecznej, estetykę i psychologię percepcji, grafikę konceptową, reżyserię i montaż. Osoba, która moduł kończy, zyska podstawową wiedzę i umiejętności Game Designera (głównego projektanta gry - odpowiednik reżysera w filmie).
Kolejny moduł - "Programowanie gier" - przeznaczony jest dla programistów i informatyków chcących zdobyć ściśle specjalistyczną wiedzę, aby profesjonalnie programować gry komputerowe. Moduł będzie obejmował: projektowanie silnika gry, programowanie silnika graficznego, programowanie na konsolach stacjonarnych, przenośnych i komórkach, programowanie projektu uniwersalnego silnika gier, programowanie sztucznej inteligencji, programowanie fizyki.
"Tworzenie assetów do gier" to moduł przeznaczonydla wszystkich osób uzdolnionych artystycznie. Assety to materiały graficzne, dźwięki, muzyka i animacja niezbędne w produkcji gier i animacji komputerowej. Nauka na tym kierunku obejmie: estetykę i psychologię percepcji, animację komputerową, motion capture, grafikę 2Di 3D, grafikę konceptowa, post-processing, obróbkę i tworzenie efektów dźwiękowych, reżyserię oraz montaż.
ŚWIATOWE TRENDY W MAŁOPOLSCE
Instytucje tego typu powstają na całym świecie - Pilitowska wymienia m.in. National University w Dolinie Krzemowej, która oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo oraz Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z projektowania interaktywności, a także Massachusettes Institute of Technology, Stanford i Carnegie-Mellon University - niektóre z amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub oferują kursy z projektowaniem gier.
Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w najnowszym raporcie pod nazwą \\'Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012\\', w latach 2007 - 2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się zá41,9 do 68,3 miliarda dolarów iábędzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany wáprzypadku gier bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy wágrach wideo. Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier jest w tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek amerykański - przewaga 10,4 miliarda dolarów w Europie do 10,1 miliarda w USA.
Rzecznik UJ przytacza 10 podstawowych faktów o rynku gier wideo na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008a. Jak oszacowano, sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o sześć procent w roku 2007 do poziomu 9,5 miliarda dolarów - przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z roku 1996. Średni wiek nabywcy gier wynosi 40 lat. W 65 proc. amerykańskich gospodarstwach domowych gra się w gry wideo, a przeciętny gracz ma 35 lat i gra w gry od 13 lat. Czterdzieści proc. wszystkich graczy to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18 lat stanowi większy udział w rynku gier (33 proc.) niż chłopcy w wieku poniżej 17 lat (18 proc. udziału w rynku).
Z raportu wynika też, że w 2008 r. 26 proc. Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w roku 1999 tylko 9 proc.) oraz, że 36 proc. "głów domu" wykorzystuje do tego urządzenia bezprzewodowe, takie jak telefony komórkowe lub palmtopy (wzrost z 20 proc. w 2002 r.). Okazuje się też, że aż z 95 proc. nieletnich graczy podczas zakupu lub wypożyczania gry obecni są rodzice. Co ciekawe, 63 proc. tych ostatnich wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci.
***
Podczas konferencji inaugurującej działalność EGC, która odbędzie się 24 lipca o godz. 12 w sali nr 30 Colegium Novum UJ, poza rektorami UJ i AGH wystąpią: prezesa zarządu KPT Sławomir Kopeć, prof. Jerzy Szwed oraz przedstawiciele firm informatycznych z branży gier. Projekt EGC zostanie też zaprezentowany na jednej z najważniejszych imprez branżowych Games Connections w listopadzie br.
PAP - Nauka w Polsce, Karolina Olszewska
kap
Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.